Orígenes del movimiento Maker

El movimiento de los hackerspaces comenzó en los años 80 en Alemania, con hackers que se encontraban para discutir programación e incluso discutir fallas de seguridad en grandes centros de computadoras.

El movimiento Maker

La cultura maker se trata de un movimiento cultural basado en los principios del constructivismo o aprendizaje activo y abierto, donde el estudiante o la persona que aprende lo hace a través de la experiencia, es decir: aprende haciendo.

La educación Maker

Es un enfoque práctico sobre el aprendizaje que crea oportunidades para todo aquel que quiera desarrollar una confianza creativa, a la vez que incrementa el interés y la experiencia en ciencias, tecnología, ingeniería, arte, diseño y matemáticas (STEAM).

"Tenemos que preguntarles a los alumnos qué problemas quieren resolver, y nosotros como educadores tenemos que asegurarnos de crear los espacios para que puedan hacerlo"

¿Por qué los espacios Maker en la educación?

Este espacio fusiona la teoría y la practica, para personas que aprenden mejor haciendo.

  • Resolución de problemas y pensamiento crítico
  • Comprensión de conceptos e ideas
  • Creatividad y expresividad
  • Diversión imaginando y diseñando proyectos
  • Implicación social y emocional
  • Acceso a nuevas tecnologías

Beneficios para los alumnos:

  • Fomenta el aprendizaje activo y práctico 
  • Desarrolla una cultura emprendedora desde el aula
  • Pensamiento lógico
  • Contacto con nuevos dispositivos y tecnología
  • Acercamiento a carreras STEM

Beneficios para los docentes:

  • Aplicación del constructivismo/construccionismo
  • Desarrollo de las habilidades del siglo XXI 
  • Aprender de las nuevas tecnologías
  • Entender los principios de las dinámicas MAKER
  • Incentivar la innovación educativa a nivel docente

Beneficios para el colegio:

  • Incentivar el aprendizaje profundo y significativo 
  • Crear una cultura de innovación y emprendimiento 
  • Aumentar la población estudiantil
  • Reconocimiento de los padres de familia
  • Compromiso con innovación educativa 

Principales ambientes del Makerspace

Impresión 3D
Robótica educativa
Ingeniería y diseño
Electrónica Maker
Drones educativos
Energías renovables
Programación y pensamiento computacional
Equipos y herramientas
Artes y manualidades
Software de diseño

Recursos y materiales STEM del makerspace:

  • Robótica infantil
  • Kits de ingeniería
  • Kits de programación y pensamiento computacional
  • Set de construcciones y mecanismos
  • Ambientes de ciencias y similares
  • Energías renovables y electrónica infantil
  • Realidad virtual y aumentada VR & AR
  • Elementos para artes (lápices 3D y otros)
  • Otros recursos y tecnologías

Cómo hacemos realidad el Makerspace en tu colegio:

  • Análisis del proyecto
  • Presupuesto del proyecto
  • Diseño del espacio (planos, renders)
  • Dotación del mobiliario (mesas, sillas, storage, etc)
  • Ambientación del makerspace
  • Manuales de seguridad
  • Dotación tecnológica y recursos
  • Consumibles del makerspace
  • Capacitación a docentes